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Fiche des Généraux

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aquarius no gin
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aquarius no gin
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MessageSujet: Fiche des Généraux Fiche des Généraux EmptyMer 14 Nov - 19:35



FICHES TECHNIQUES DES CHEVALIERS DE NIVEAU GENERAUX



Les Attaques Fortes ne peuvent être utilisées que lorsque le nombre de points de Cosmos à atteint la barre des 100 points.

200 points de Vie et 200 points de Cosmos.


Les Guerriers Divins d'Hilda de Polaris :


Albérich de Megrez, Guerrier Divin de Delta
Fiche des Généraux Alberi10Fiche des Généraux Pd051alberichkb4Fiche des Généraux Delta4hg
- Asgard Ray (Le Rayon d'Asgard) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Albérich lève son index en direction de l'adversaire et lui envoie un rayon glacial.
- Hoono No Ken (L'Epée Ardente) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Albérich soulève son épée de glace vers le ciel, et le feu se met à l'embraser violemment. Il fonce sur son adversaire et le brûle de toutes parts. Si l'attaque est prise de plein fouet, l'adversaire perdra 5 points de Vie pendant 2 tours.
- Amethyst Shield (Le Cercueil d'Améthyste) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Albérich lève ses deux bras vers le haut. Une énergie violette reflétant la mort et la couleur d'améthyste passe à travers tout son corps jusqu'à s'extraire en son centre et aller recouvrir l'adversaire qui ne peut rien faire. Il est enfermé dans un cercueil d'améthyste et il sera bloqué jusqu'à la fin du combat en perdant 5 points de Vie à chaque tour tant qu'il ne déploie pas autant de cosmos que ce que vaut l'attaque.
- Nature Unity (Les Esprits de la Nature) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Albérich augmente considérablement son cosmos froid et morbide. Les esprits de la Nature lui répondent et l'écoutent. Ils le sentent en danger, alors ils s'immissent dans le combat en y mettant toute leur énergie. La violence de la Nature est réunit autour des deux combattants et prend à parti l'adversaire d'Albérich, qui est détruit par la puissante force de la Nature. Attaque imparable.
- Nature Unity (Les Esprits de la Nature) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Comme pour l'attaque, Albérich fait appel à la force de la Nature qui utilise corps et âmes pour défendre celui qui les contrôle.


Bud d'Alcor, Guerrier Divin de Zeta Prime
Fiche des Généraux Bud10Fiche des Généraux Pd071budnq7Fiche des Généraux Alcor0gl
- Asgard Ray (Le Rayon d'Asgard) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Bud lève son index en direction de l'adversaire et lui envoie un rayon glacial.
- Shadow Viking Tiger Bite (La Morsure du Tigre Viking de l'Ombre) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Bud fonce sur son adversaire, sort une griffe et lui envoie un coup dans le ventre. Si l'attaque n'est pas parée, l'adversaire perdra 5 points de Vie pendant 2 tours.
- Shadow Viking Tiger Claw (La Griffe du Tigre Viking de l'Ombre) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Bud s'élance sur son adversaire avec une rapidité rare, il sort ses griffes et lui envoie des centaines de coups, le déchirant à de multiples endroits. Subite 3 fois de plein fouet, l'armure de l'adversaire se désintègre et il ne pourra plus se défendre.
- Shadow Blue Impulse (L'Orbe Bleue de l'Ombre) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Bud concentre son cosmos en mettant ses deux mains croisées devant lui et poings fermés. Une boule de cosmos ce crée en ce point et lorsqu'il balance ses mains vers le ciel, la boule d'énergie va frapper l'adversaire. Attaque imparable. Il perdra 10 points d'efficacité sur sa prochaine attaque et sur sa prochaine défense.
- Shadow Viking Tiger Jump (L'Esquive du Tigre Viking de l'Ombre) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible.
Bud esquive les attaques grâce à sa vitesse. Si l'adversaire utilise une 2è fois son attaque, elle perdra 5 points d'efficacité.
- Icy Air (L'Air Glacial) => 35 points de Cosmos. Capacité Spéciale.
Lorsque Bud utilise cette technique, non seulement cet air glacial le protège des attaques, mais en plus il y a des effets sur les actions de l'adversaire.
1è fois : aucun effet
2è fois : -7,5 points sur les attaques de votre adversaire
4è fois : -15 points sur les défenses de votre adversaire
6è fois : -22,5 points sur les attaques et les défenses de votre adversaire



Fenril d'Alioth, Guerrier Divin d'Epsilon
Fiche des Généraux Pd021fenril5abFiche des Généraux Epsilon6xq
- Asgard Ray (Le Rayon d'Asgard) => 1O ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Fenril lève son index en direction de l'adversaire et lui envoie un rayon glacial.
- Wolf Bite (La Morsure du Loup) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Fenril fonce sur son adversaire, sort une griffe et lui envoie un coup dans le ventre. Si l'attaque n'est pas parée, l'adversaire perdra 5 points de Vie pendant 2 tours.
- Wolf Cruelty Claw (La Griffe du Loup) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Fenril s'élance sur son adversaire avec une rapidité rare, il sort ses griffes et lui envoie des centaines de coups, le déchirant à de multiples endroits. Subite 3 fois de plein fouet, l'armure de l'adversaire se désintègre et il ne pourra plus se défendre.
- Northen Gunrô Ken (La Meute de Loups Nordiques) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Fenril fait appel à tous ses loups. Ils entourent l'adversaire qui ne peut plus aller nulle part. Fenril envoie des boules de cosmos sur son adversaire, qui lorsqu'elles le touchent, le déchirent de toutes parts comme des crocs acérés. Attaque imparable. L'adversaire perdra 5 points de Vie à chaque tour.
- Wolf Jump (L'Esquive du Loup) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Fenril esquive les attaques grace à sa vitesse. Si l'adversaire utilise une 2è fois son attaque, elle perdra 5 points d'efficacité.
- Ging (Le Chef de Meute) => Capacité Spéciale
Pour faire appel à Ging, Fenril doit libérer 50 points de Cosmos.
Ging possède 50 points de Vie. Il peut uniquement faire des attaques physiques (5 coups maxi).
Fenril peut se servir de Ging en défense, auquel cas, soit le loup se prend la totalité de l'attaque, soit un partage sera fait entre Fenril et son loup.
Lorsque Ging est sur le terrain, Fenril gagne 5 points d'efficacité sur toutes ses attaques.



Hagen de Merak, Guerrier Divin de Beta
Fiche des Généraux Pd031hagen8geFiche des Généraux Betalk3
- Asgard Ray (Le Rayon d'Asgard) => 10 à 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Hagen lève son index en direction de l'adversaire et lui envoie un rayon glacial.
- Universe Freezing (La Glaciation Universelle) => 30 à 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Hagen projete un souffle glacial, proche du 0 absolu, sur son adversaire. Si l'attaque est prise de plen fouet, l'adversaire perdra 5 points de vie à chaque tour. Si le "Ice Wall" a déjà été utilisé 2 fois, alors cette attaque fera 10 points de dégâts en plus.
- Great Ardent Pressure (La Grande Châleur) => 30 à 50 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Hagen projete un souffle magmatique, digne de la châleur des plus grands volcans, sur son adversaire. Si l'attaque est prise de plen fouet, l'adversaire perdra 5 points de vie à chaque tour. Si le "Fire Wall" a déjà été utilisé 2 fois, alors cette attaque fera 15 points de dégâts en plus.
- Ice Wall (Le Mur de Glace) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Hagen dresse un mur de glace devant lui afin de se protéger des attaques. Comme Hagen maîtrise les deux éléments, feu et glace, ce mur de glace fait perdre 5 points d'efficacité aux attaques de feu adverses.
- Fire Wall (Le Mur de Feu) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Hagen dresse un mur de feu devant lui afin de se protéger des attaques. Comme Hagen maîtrise les deux éléments, feu et glace, ce mur de feu fait perdre 5 points d'efficacité aux attaques de glace adverses.

Mime de Benetash, Guerrier Divin d'Eta
Fiche des Généraux Pd041-10Fiche des Généraux Pd041mime9jsFiche des Généraux Eta2hv
- Asgard Ray (Le Rayon d'Asgard) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Mime lève son index en direction de l'adversaire et lui envoie un rayon glacial.
- Stringer Nocturn (Le Nocturne pour Cordes) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Mime joue de sa harpe, et de ses cordes sortent des rayons d'énergie qui viennent frapper l'adversaire. Si l'attaque n'est pas parée, l'adversaire perdra 5 points de Vie pendant 4 tours.
- Kôsokuken (Les Rayons de Lumière) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Mime fait glisser ses doigts sur ses cordes et de l'énergie passe dans ses mains. Il tend ses doigts vers l'adversaire et des rayons lumineux en jaillissent.
- Stringer Requiem (Le Requiem pour Cordes) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Mime joue son ultime mélodie. Les cordes de sa harpe se matérialisent et s'aggripent à l'adversaire. Si il essaye de bouger, les liens se ressèrent. Tant que l'adversaire ne déploie pas autant de cosmos que ce que vaut l'attaque, il sera bloqué jusqu'à la fin du combat en perdant 5 points de Vie à chaque tour. Subite 3 fois, l'armure est détruite, l'adversaire ne pourra plus se défendre.
- Illusions (Illusions) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Mime joue de sa harpe et se démultiplie pour esquiver les attaques.


Siegfried de Dubhe, Guerrier Divin d'Alpha
Fiche des Généraux Sieg_f11Fiche des Généraux Alpha4ln
- Asgard Ray (Le Rayon d'Asgard) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Siegfried lève son index en direction de l'adversaire et lui envoie un rayon glacial.
- Fafnir Claws (Les Griffes du Fafnir) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Siegfried se lance à l'assaut de son adversaire et le lacère avec les griffes du Fafnir. A chaque utilisation, cette attaque augmente de 5 points d'efficacité.
- Odin Sword (L'Epée d'Odin) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Siegfried lève son index en direction de l'adversaire et un cercle se forme tout autour de lui. Puis, Siegfried lève violemment sa main droite vers le ciel et une énergie impressionnante sortant du cercle dévaste le corps et l'armure de l'adversaire. Subite 3 fois de plein fouet, l'armure de l'adversaire se désintègre et il ne pourra plus se défendre.
- Dragon Bravest Blizzard (Le Souffle du Dragon) => 35 ou 45 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Siegfried intensifie son cosmos et envoie deux énormes boules d'énergie à tête de dragon avec ses deux bras. Avant d'atteindre leur cible, les boules d'énergie fusionnent et n'en forment plus qu'une seule afin d'être encore plus destructrices. L'adversaire perdra 5 points de Vie pendant 2 tours.
- Fafnir Ryu Hi Shô (L'Envol du Fafnir) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Siegfried fait exploser son cosmos et emmene son adversaire avec lui dans l'espace et plus précisément vers son étoile protectrice. L'attaque procure le double de dégâts à l'adversaire. Elle ne peut-être porté que lorsque les points de Vie de Siegfried sont 10% de ses points de Vie de base. Siegfried, après cette attaque sera hors combat. Attaque imparable
- Fafnir Flight (Le Vol du Fafnir) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Siegfried grâce à sa détente, saute dans les airs pour éviter les attaques.


Syd de Mizar, Guerrier Divin de Zeta
Fiche des Généraux Pd061-11Fiche des Généraux Pd061sydne8Fiche des Généraux Zeta6wn
- Asgard Ray (Le Rayon d'Asgard) => 10 ou 2O points de Cosmos. Attaque Faible.
Syd lève son index en direction de l'adversaire et lui envoie un rayon glacial.
- Viking Tiger Bite (La Morsure du Tigre Viking) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Syd fonce sur son adversaire, sort une griffe et lui envoie un coup dans le ventre. Si l'attaque n'est pas parée, l'adversaire perdra 5 points de Vie pendant 2 tours.
- Viking Tiger Claw (La Griffe du Tigre Viking) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Syd s'élance sur son adversaire avec une rapidité rare, il sort ses griffes et lui envoie des centaines de coups, le déchirant à de multiples endroits. Subite 3 fois de plein fouet, l'armure de l'adversaire se désintègre et il ne pourra plus se défendre.
- Blue Impulse (L'Orbe Bleue) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Syd concentre son cosmos en mettant ses deux mains croisées devant lui et poings fermés. Une boule de cosmos ce crée en ce point et lorsqu'il balance ses mains vers le ciel, la boule d'énergie va frapper l'adversaire. Attaque imparable. Il perdra 10 points d'efficacité sur sa prochaine attaque et sur sa prochaine défense.
- Viking Tiger Jump (L'Esquive du Tigre Viking) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible.
Syd esquive les attaques grâce à sa vitesse. Si l'adversaire utilise une 2è fois son attaque, elle perdra 5 points d'efficacité.
- Icy Air (L'Air Glacial) => 35 points de Cosmos. Capacité Spéciale.
Lorsque Syd utilise cette technique, non seulement cet air glacial le protège des attaques, mais en plus il y a des effets sur les actions de l'adversaire.
1è fois : aucun effet
2è fois : -7,5 points sur les attaques de votre adversaire
4è fois : -15 points sur les défenses de votre adversaire
6è fois : -22,5 points sur les attaques et les défenses de votre adversaire



Thor de Phecda, Guerrier Divin de Gamma
Fiche des Généraux Pd011tholl5dsFiche des Généraux Gamma1zg
- Asgard Ray (Le Rayon d'Asgard) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Thor lève son index en direction de l'adversaire et lui envoie un rayon glacial.
- Gamma Sui Sei Ken (Les Comètes de Gamma) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Thor concentre son cosmos dans ses deux poings et envoie deux comètes sur l'adversaire. A chaque utilisation, cette attaque augmente de 5 points d'efficacité.
- Mjollnir Hammer (Le Marteau Mjollnir) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Thor envoie ses deux puissantes haches sur son adversaire. Si l'attaque est prise de plein fouet, l'adversaire perdra 5 points d'efficacité sur toutes ses actions jusqu'à la fin du combat.
- Titanic Hercules (L'Hercule Titanesque) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Thor frappe ses deux poings l'un contre l'autre et fait jaillir une terrible énergie. Il fonce sur son adversaire et le pourfend avec son poing destructeur. Attaque imparable. Il doit avoir utiliser le "Gamma Sui Sei Ken" au moins deux fois avant de pouvoir lancer cette attaque. L'adversaire perdra 5 points de Vie à chaque tour.
- Mjollnir Hammer (Le Marteau Mjollnir) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Thor met ses deux haches devant lui et fait un arc de cercle tout autour de lui. Là, une bulle protectrice l'entoure et le protège des attaques.

Les Guerriers Divins de Dorbal :


Freyr
Fiche des Généraux Freyr9dj
- Asgard Ray (Le Rayon d'Asgard) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Freyr lève son index en direction de l'adversaire et lui envoie un rayon glacial.
- Vanes Blizzard (Le Blizzard des Vanes) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Freyr invoque une tempête de neige qui s'abat violemment sur son aversaire. Les cieux semblent se déchirer et hurler leur colère.
- Life Sword (L'Epée de Vie) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Freyr est le détenteur de l'épée de vie. Il concentre sa cosmo-énergie dans sa main, qui est capable alors de trancher ou de guérir. L'épée prend une forme bleue lumineuse entourant sa main. Si l'attaque n'est pas parée, Freyr pourra choisir soit d'infliger 5 points de Vie pendant 4 tours à l'adversaire, soit Freyr regagnera 20 points de vie.
- Ragnarök (La Consommation du Destin des Puissances) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Les cieux s'assombrissent. Une pluie torrentielle s'abat sur le champ de bataille. Freyr délivre de ses poi,gs une puissance cosmique inouïe. Elle prend la forme d'un torrent de glace et d'éclair qui dévaste tout sur son passage. Attaque imparable. L'adversaire sera paralysé un tour.
- Ice Wall (Le Mur de Glace) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Freyr dresse un mur de glace devant lui afin de se protéger des attaques.
- Icy Air (L'Air Glacial) => 35 points de Cosmos. Capacité Spéciale.
Lorsque Freyr utilise cette technique, non seulement cet air glacial le protège des attaques, mais en plus il y a des effets sur les actions de l'adversaire.
1è fois : aucun effet
2è fois : -7,5 points sur les attaques de votre adversaire
4è fois : -15 points sur les défenses de votre adversaire
6è fois : -22,5 points sur les attaques et les défenses de votre adversaire



Loki
Fiche des Généraux Mimloki1uc
- Asgard Maleficent Ray (Le Rayon Maléfique d'Asgard) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Loki lève son index en direction de l'adversaire et lui envoie un rayon glacial.
- Maleficent Wolf Bite (La Morsure du Loup Maléfique) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Loki fonce sur son adversaire, sort une griffe et lui envoie un coup dans le ventre. Si l'attaque n'est pas parée, l'adversaire perdra 5 points de Vie pendant 2 tours.
- Odin Tempest (La Tempête d'Odin) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Loki lève les bras vers le ciel et fait appel à la force d'Odin. Puis, il concentre son cosmos en mettant ses deux mains croisées devant lui et poings fermés. Une force inconnue se crée et lorsqu'il balance ses mains vers le ciel, un vent d'une force inouïe va frapper l'adversaire. Si l'attaque est prise de plein fouet, l'attaque vaut 5 points de dégâts en plus.
- Shugeki Gen Ro Ken (La Meute de Loups Maléfiques) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Loki fait appel à tous ses loups. Ils entourent l'adversaire qui ne peut plus aller nulle part. Loki envoie des boules de cosmos sur son adversaire, qui lorsqu'elles le touchent, le déchirent de toutes parts comme des crocs acérés. Attaque imparable. L'adversaire perdra 5 points de Vie à chaque tour.
- Maleficent Wolf Jump (L'Esquive du Loup Maléfique) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Loki esquive les attaques grace à sa vitesse. Si l'adversaire utilise une 2è fois son attaque, elle perdra 5 points d'efficacité.
- Loki Power (La Force de Loki) => Capacité Spéciale
Loki fait appel à son ancêtre le divin Loki, Dieu de la ruse et de la transformation.
Il obtient la capacité de se transformer en toute sorte d'animaux nordiques et donc de se défendre par la ruse et la malice sans user de Cosmos.
Cette capacité ne peut être utilisée que si Loki à déjà envoyé son attaque forte. Elle se juge au RP, c'est-à-dire qu'à chaque transformation, il faut RP correctement et bien détaillé l'action. A partir de là, votre défense sera diminuée en coût de Cosmos.
* Donc, selon le RP (lignes pleines) :
3 ligne => 2,5 de Cosmos en moins ;
4 lignes => 5 de Cosmos en moins ;
5 lignes => 7,5 de Cosmos en moins ;
8 lignes => 10 de Cosmos en moins ;
10 lignes => 12,5 de Cosmos en moins ;
15 lignes => 15 de Cosmos en moins ;

Ex : Loki reçois "Pegasus Ryu Sei Ken" qui vaut 15 points de Cosmos. Loki décide de se tranformer en serpent (le Midgard), il devra décrire sa transformation et détailler son esquive. S'il le fait en 4 lignes, il ne pourra user que 7,5 points de Cosmos en défense pour parer l'attaque, car 7,5 défensif 7,5 de bonus = 15.


Midgard
Fiche des Généraux Mimmidgard0rw
- Asgard Maleficent Ray (Le Rayon Maléfique d'Asgard) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Midgard lève son index en direction de l'adversaire et lui envoie un rayon glacial.
- Midgard Poisoned Bite (La Morsure Empoisonnée du Midgard) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Midgard intensifie son cosmos, lève la main droite vers le ciel, le serpent du Nord se dessine derrière lui, et il fonce sur son adversaire pour frapper son adversaire en plein coeur avec sa main chargée d'énergie empoisonnée. Si l'attaque n'est pas parée, l'adversaire perdra 5 points de Vie à chaque tour.
- Aurora Thunder Attack (Le Tonnerre de l'Aube) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Midgard envoie un souffle glacial sur son adversaire. Si l'attaque est prise de plein fouet, l'adversaire perdra 5 points de Vie à chaque tour.
- Aurora Execution (L'Execution de l'Aurore) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Midgard serre ses deux mains. Il les lève vers le ciel et envoie un souffle glacial atteignant le zéro absolu. Attaque imparable.
- Ice Wall (Le Mur de Glace) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Midgard dresse un mur de glace devant lui afin de se protéger des attaques.
- Icy Air (L'Air Glacial) => 35 points de Cosmos. Capacité Spéciale.
Lorsque Midgard utilise cette technique, non seulement cet air glacial le protège des attaques, mais en plus il y a des effets sur les actions de l'adversaire.
1è fois : aucun effet
2è fois : -7,5 points sur les attaques de votre adversaire
4è fois : -15 points sur les défenses de votre adversaire
6è fois : -22,5 points sur les attaques et les défenses de votre adversaire



Rhung
Fiche des Généraux Albier10
- Asgard Maleficent Ray (Le Rayon Maléfique d'Asgard) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Rhung lève son index en direction de l'adversaire et lui envoie un rayon glacial.
- Asgard Sui Sei Ken (Les Comètes d'Asgard) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Rhung concentre son cosmos dans ses deux poings et envoie deux comètes sur l'adversaire. A chaque utilisation, cette attaque augmente de 5 points d'efficacité.
- Mjollnir Hammer (Les Marteaux de Mjollnir) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Rhung maîtrise à la perfection les haches qu'incorpore son armure. En effet, reproductions terrestres des marteaux de Mjollnir qu'utilisait Thor pour envoyer la foudre, ces armes sont d'une efficacité redoutable. Elles sont projetées par le Guerrier Divin, soulevant neige et terre, provoquant des fluctuations dans l'air, tranchant tout ce qui se trouve sur leurs passages, capables de revenir tels de véritables boomerangs à l'assaut de leurs ennemis. Si non parée, l'adversaire perdra 5 Hp pendant 4 tours.
- Tanngrisnir ("Celui qui Montre les Dents") => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Dans la Mythologie, le Bouc de Donner qui, en compagnie de Tanngnjost, tire le char du dieu, martelant l'air de ses sabots, créant ainsi le son du roulement du tonnerre qui parvient aux hommes.
Rhung intensifie son cosmos et le transfère dans ses haches qui commence à générer d’immenses arcs électriques prenant la forme d’un bouc qui fonce sur l’adversaire et qui subit plusieurs milliers de volt. Attaque imparable.

- Megingjord (La Ceinture de Force) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Rhung appuie sur son ceinturon provoquant ainsi un gain de puissance et de force, suivit d'une onde énergétiqe invisible qui lui permet d'éviter ou de stopper l’attaque adverse.


Ullr
Fiche des Généraux Mimulr7mo
- Asgard Maleficent Ray (Le Rayon Maléfique d'Asgard) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Ullr lève son index en direction de l'adversaire et lui envoie un rayon glacial.
- Honoo No Ken (L'Epée Ardente) => 30 à 40 points de Cosmos. Attaque Faible et Moyenne.
Ullr tranche l'air avec son épée de feu. L'énergie envoyée déchire et brûle l'adversaire. Si l'attaque n'est pas parée, l'adversaire perdra 5 points de Vie à chaque tour.
- Honoo No Ken (L'Epée Ardente) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Ullr concentre son cosmos dans son épée divine et frappe l'adversaire de plein fouet. Attaque imparable. L'adversaire perdra 5 PV et 5 PC par tours.
- Fire Wall (Le Mur de Feu) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Ullr tisse un voile de feu en fesant passer son épée devant lui de bas en haut.


Dernière édition par aquarius no gin le Ven 16 Nov - 19:22, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Fiche des Généraux Fiche des Généraux EmptyMer 14 Nov - 19:37

Les Généraux de Poséidon :


Bian de l'Hippocampe, Gardien du Pilier du Pacifique Nord
Fiche des Généraux Fm1baian4eqFiche des Généraux Cheval20des20mers8loFiche des Généraux Cheval10
- Cosmic Ray (Le Rayon Cosmique) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Bian envoie un rayon destructeur sur son adversaire.
- Sea Horse Paralysis (La paralysie de l'Hippocampe) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Bian paralyse son adversaire en l'enfermant dans un flux marin. L'adversaire sera bloqué pendant un tour. Procure 20 points de dégâts immédiats et 10 points pendant 2 tours dus à la pression du flux qui oppresse le corps de l'adversaire.
- Rising Bilows (Les Lames de Fond du Pacifique) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Bian envoie un puissant souffle capable d'expédier son adversaire à la surface du Pacifique Nord. Pour exécuter cette technique, le chevalier lève le bras en l'air en baissant juste la main. Si l'attaque est prise de plen fouet, l'adversaire perdra 10 points de Vie jusqu'à la fin du combat.
- God Breath (Le Souffle Divin) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Bian envoie un souffle terrible pouvant écraser quelqu'un contre n'importe quelle matière. Pour envoyer cette attaque, le chevalier lève les deux bras en l'air et gonfle sa poitrine. Attaque imparable. L'adversaire ne pourra se défendre au prochain tour. Procure 10 points de dégâts supplémentaires la 1è fois.
- Pressurized Air Wall (Le Mur d'Air Pressurisé) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Bian fait un cercle avec ses mains, ce qui crée un courant d'air d'une vitesse semblable à celle de la lumiere. Il s'en sert comme une barrière de protection capable de repousser toutes les attaques.


Io de Scylla, Gardien du Pilier du Pacifique Sud
Fiche des Généraux Pm021iobe0Fiche des Généraux Scylla1siFiche des Généraux Scylla10
- Cosmic Ray (Le Rayon Cosmique) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Io envoie un rayon destructeur sur son adversaire.
- Big Tornado (La Grande Tornade) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Io se concentre et déclenche une puissante tornade qui emmene son adversaire vers le cieux et qui le fait retomber violemment au sol.
- Scylla Animals (Les Bêtes de Scylla) => 30 à 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Io fait appel aux Bêtes de Scylla (pas plus de 2 fois chacune) :
* Queen Bee's Stinger (La Piqûre de la Reine des Abeilles) : 30 points de Cosmos.
Io matérialise une abeille géante qui vient asséner une terrible piqûre à son adversaire. Si non parée, l'adversaire perdra 5 PV par tours.
* Eagle Clutch (Les Serres de l'Aigle) : 35 points de Cosmos.
Io matérialise un aigle qui vient déchirer le corps de son ennemi. Si non parée, l'adversaire perdra 10 PV pendant 2 tours.
* Serpent Strangler (L'Etranglement du Serpent) : 40 points de Cosmos.
Io matérialise un boa constrictor qui étouffe son adversaire. Si pris de plein fouet, l'adversaire sera bloqué 1 tour.
- Scylla Animals (Les Bêtes de Scylla) => 50 à 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Io fait appel aux Bêtes de Scylla (pas plus de 2 fois chacune) :
* Wolf's Fang (La Morsure du Loup) : 50 points de Cosmos.
Io matérialise un loup affamé qui vient dévorer son ennemi. L'adversaire perdra 10 PV par tours.
* Vampire Inhale (Le Succion Vampiresque) : 55 points de Cosmos.
Io matérialise des chauve-souris qui vont suçer le sang de son adversaire. L'adversaire perdra 5 PV et 5 PC par tours.
* Grizzly Slap (Le Placage du Grizzly) : 60 points de Cosmos.
Io matérialise un féroce grizzly qui déchiquète, broie et éventre son adversaire. Si ladversaire a subit les 5 autres animaux avec leur effet, alors il sera K.O, sinon il perdra 10 points d'efficacité sur toutes ses actions jusqu'à la fin du combat.
- Scylla's Ghost (Le Fantôme de Scylla) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Io fait apparaître le fantôme d'une femme en train de prier. Le spectre a pour but de déconcentrer l'adversaire qui ne peut se permettre de frapper une aussi belle femme sans défense...


Isaak du Kraken, Gardien du Pilier de l'Océan Arctique
Fiche des Généraux Pm051isaac7pkFiche des Généraux Kraken1cx
- Diamond Dust (La Poussière de Diamant) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Isaak envoie un souffle de neige sur l'adversaire.
- Aurora Thunder Attack (Le Tonnerre de l'Aube) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Isaak envoie un souffle glacial sur son adversaire. Si l'attaque est prise de plein fouet, l'adversaire perdra 5 points de Vie à chaque tour.
- Aurora Borealis (L'Aurore Boréale) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Isaak envoie une boule de cosmos multi-colore sur son adversaire qui le souffle à des dizaines de mètres plus loin. Attaque imparable. Procure 10 points de dégâts en plus la 1è fois.
- Kraken’s Execution (L’Exécution du Kraken) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Isaak fait appel à la mythologie de son armure. Le Kraken se matérialise derrière lui et attaque son adversaire. Pendant ce temps, Isaak crée deux immenses boules de cosmos qu’il envoie sur son adversaire tandis que le monstre marin disparaît. Attaque imparable.
- Ice Wall (Le Mur de Glace) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Isaak dresse un mur de glace devant lui afin de se protéger des attaques.
- Icy Air (L'Air Glacial) => 40 points de Cosmos. Capacité Spéciale.
Lorsque Isaak utilise cette technique, non seulement cet air glacial le protège des attaques, mais en plus il y a des effets sur les actions de l'adversaire.
1è fois : aucun effet
2è fois : -10 points sur les attaques de votre adversaire
4è fois : -20 points sur les défenses de votre adversaire
6è fois : -30 points sur les attaques et les défenses de votre adversaire



Kaasa des Lyumnades, Gardien du Pilier de l'Océan Antarctique
Fiche des Généraux Pm041kassa8qqFiche des Généraux Limnades8nr
- Cosmic Ray (Le Rayon Cosmique) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Kaasa envoie un rayon destructeur sur son adversaire.
- Nymphes Song (Le Chant des Nymphes) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Dans la mythologie, les Lyumnades sont des nymphes qui attirent leur victime pour lire dans leur coeur avant de les attaquer.
Kaasa crée l'illusion des nymphes et l'adversaire subjugué par leur chant, ne peut anticiper le coup que vient de lui porter, en traître, le général. Si non parée, l'adversaire perdra 5 PV par tour.

- Antarctica Cold (Le Froid de l’Antarctique) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Kaasa projète un froid dévastateur sur son adversaire.
- Salamander Shock (Le Piège de la Salamandre) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Kaasa prend l'apparence d'un être cher à l'adversaire et en profite pour l'attaquer avec un puissant coup qui l'envoie dans le décor. Attaque imparable. L'adversaire ne pourra attaquer au prochain tour.
- Illusion (Illusion) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Kaasa crée l'illusion d’une personne chère à son adversaire, ce qui le déstabilise.
- Metamorphosis (Métamorphose) => 40 points de Cosmos. Capacité Spéciale.
Kaasa peut sonder l'esprit de son adversaire et ainsi prendre l'apparence d'un de ses être cher. L'adversaire perdra 10 points d'efficacité sur toutes ses attaques. Dure 5 tours.

Kanon du Dragon des Mers, Gardien du Pilier de l'Atlantique Nord
Fiche des Généraux Pm071kanon7leFiche des Généraux Dragon20des20mers8tfFiche des Généraux Dragon10
- Cosmic Ray (Le Rayon Cosmique) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Kanon envoie un rayon destructeur sur son adversaire.
- Another Dimension (Une Autre Dimension) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Kanon envoie son adversaire dans une autre dimension. Si l'attaque n'est pas parée, il sera bloqué pendant un tour.
- Galaxian Explosion (L'Explosion Galactique) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Kanon propulse son adversaire au milieu d'une explosion de planètes. Attaque imparable. Procure 10 points de dégâts en plus la 1è fois.
- Golden Triangle (Le Triangle des Bermudes) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Kanon dessine 3 triangles et les envoie autour de l'adversaire. Une porte inter-dimensionnelle s'ouvre derrière l'adversaire. Il est aspiré par un champ magnétique qui se forme entre les 3 triangles. Tant que l'adversaire ne déploie pas autant de cosmos que ce que vaut l'attaque, il sera bloqué jusqu'à la fin du combat en perdant 5 points de Vie à chaque tour.
- Waves Submarine (Les Ondes Sous-Marine) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Kanon déploie des ondes télépathiques qui altèrent le jugement de son adversaire, et donc qui peut esquiver les attaques devenues moins dangereuses.


Krishna de Chrysaor, Gardien du Pilier de l'Océan Indien
Fiche des Généraux Pm031-10Fiche des Généraux Pm031krishnaor6Fiche des Généraux Chrysaor9ej
- Cosmic Ray (Le Rayon Cosmique) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Krishna envoie un rayon destructeur sur son adversaire.
- Chakras Explosion (L'Explosion de Chakras) => 20 à 30 points de Cosmos. Attaque Faible et Moyenne.
Krishna fait exploser ses chakras et une formidable énergie cosmique va imploser dans le corps de l'adversaire. Utilisable que si l'attaque ultime a déjà été lançée.
- Flashing Lancer (La Lance d'Or) => 20 à 50 points de Cosmos. Attaque Faible et Moyenne.
Krishna tranche l'air avec sa lance d'Or. L'énergie envoyée déchire le corps de l'adversaire. A 20 et 30 PC, si l'attaque n'est pas parée, l'adversaire perdra 5 points de Vie à chaque tour et 10 points d'efficacité sur ses actions pendant 2 tours.
- Maha Roshini (La Lumière Intense) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Krishna fait exploser ses chakras et une formidable énergie cosmique va imploser dans le corps de l'adversaire. Attaque imparable. L'adversaire perdra 5 points d'efficacité sur ses actions pendant 4 tours. Une fois utilisée, Krishna ne peut plus lançer ses attaques avec sa lance.
- Gold Whirl (Le Tournoiement Doré) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Krishna fait tourner sa lance d'Or pour renvoyer les attaques dans le décor.
- Maha Roshini (La Lumière Intense) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Les attaques lançées contre Krishna sont renvoyées contre l'adversaire (sans les effets), si le général use 1,5 points de Cosmos de plus que ce que vaut l'attaque. Utilisable que si l'attaque ultime a déjà été lançée.


Sorrento de la Sirène, Gardien du Pilier de l'Atlantique Sud
Fiche des Généraux Pm061sorrento7plFiche des Généraux Siren1dv
- Flute's Pain (La Douleur de la Flûte) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Sorrento utilise sa flûte, comme d'une arme, pour frapper son adversaire.
- Mermaid's Song (Le Chant des Sirènes) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Sorrento entame le premier acte d'une mélodie qui conduira son adversaire vers une mort douce et apaisante. Tandis qu'il joue de la flûte, des sirènes entourent l'adversaire et l'hypnotisent. L'adversaire s'enverra une de ses attaques, inférieure à l'attaque forte de Sorrento, et en subira les effets. UTILISABLE QU'UNE SEULE FOIS.
- Dead End Symphony (La Symphonie de la Mort) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Le Général de la Sirène joue avec sa flûte une belle mélodie qui attaque les sens de son adversaire. La mélodie atteint directement le cerveau, et on ne peut s'y soustraire en se bouchant les oreilles, en se crevant les tympans ou en créant une barrière empéchant les ondes sonores de se propager par l'air.
La victime perçoit une mélodie irrésistible qui fait penser aux sirènes de la mythologie. Il devient ainsi à la merci de son adversaire. Tant que l'adversaire ne déploie pas autant de cosmos que ce que vaut l'attaque, il sera paralysé.
Non parée 2 fois, il perdra 20 pts d'efficacité sur ses défenses.
- Dead End Climax (Le Point d'Orgue Final) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Cette attaque est la partie finale de l'attaque "Dead End Symphony". Elle est supposée achever l'adversaire. Le Général de la Sirène utilise la même position que pour la "Dead End Symphony et entame l'ultime refrain conduisant l'adversaire vers une mort inéluctable. L'adversaire perdra 10 points de Vie jusqu'à la fin du combat. Si l'adversaire reçoit, le "Chant des Sirènes" et la "Symphonie de la Mort", sans se défendre, alors le combat sera terminé.
- Enchanted Barrier (La Barrière Enchantée) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Sorrento dessine un rond autour de lui avec sa flûte, ce qui a pour effet de créer un superbe bouclier énergtique, afin de le protéger des attaques. A leur 3è utilisation, les attaques perdront 10 pts de leur puissance pour se rajouter en Cs chez Sorrento.


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MessageSujet: Re: Fiche des Généraux Fiche des Généraux EmptyMer 14 Nov - 19:37

Les Anges Destructeurs de Lucifer :


Astaroth, Chérubin de la Sagesse
Fiche des Généraux Pf4031astarothgm1Fiche des Généraux Cobraskh4
- Death Ray (Le Rayon de la Mort) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Astaroth lève la main gauche en l'air, puis la rabat. Il se produit un rayon qui vient percuter son adversaire.
- The Ultimate Repulsion (L'Ultime Répulsion) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Astaroth était un duc très puissant aux Enfers, représenté avec une vipère à la main droite. Il avait l’apparence d’un ange très laid, et se montrait chevauchant un dragon. L'Ange déchu prend la forme de cet abominable Etre. Tétanisé par l'horreur de l'apparition, l'adversaire subira la foudre d'Astaroth qui enverra une multitude de coups sur son corps. Si non parée, cette attaque vaudra 10 points de dégâts supplémentaires.
- Killer Fanged Cobra (Le Cobra Crochu et Assassin) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Astaroth plonge ses griffes assassines dans le corps de son adversaire. Il innocule un poison qui s'attaque progressivement au système nerveux central de l'adversaire.
* Première utilisation: Si non parée, l'adversaire ne peut se défendre au prochain tour.
* Deuxième utilisation: Si prise de plein fouet, l'adversaire ne peut attaquer au prochain tour.
* Troisième utilisation: Si non parée, l'adversaire perdra 10 points de Vie jusqu'à la fin du combat.
* Quatrième utilisation: Si prise de plein fouet, le combat sera terminé.

- Pandemonium's Hell (L'Enfer du Pandemonium) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Astaroth fait exploser son cosmos. Le ciel s'assombrit, tandis que jaillissent des centaines de gargouilles armées de tridents qui foncent sur l'adversaire. Le sol tremble, au fur et à mesure que sortent de la terre, des démons hideux qui lacèrent le corps de l'adversaire. Les gargouilles lancent leurs tridents sur l'ennemi d'Astaroth, qui se retrouve empalé. Attaque imparable.
- Adder's Jump (L'Esquive de la Vipère) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Astaroth, grâce à sa vitesse, esquive les attaques de son adversaire. Si l'adversaire utilise une 2è fois son attaque, elle perdra 5 points d'efficacité.


Belzebuth, Séraphin de la Vigueur
Fiche des Généraux Belzebuth8ioFiche des Généraux Vigueur0am
- Malefic Circle (Le Cercle Maléfique) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Belzebuth dessine, avec son index, un cercle dans le vide. Son adversaire se retrouve alors paralysé, tiraillé par un vortex naissant qui déchire ses membres. Tant que l'adversaire ne libère pas autant de cosmos que ce que vaut l'attaque, il sera paralysé.
- Phantom Horse (Le Cheval Fantôme) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Belzebuth intensifie son énergie cosmique alors que se matérialise dans le ciel un cheval fantôme sur lequel il s'empresse de monter. C'est alors qu'il s'envole dans les cieux et ne fait plus qu'un avec sa monture pour devenir un rayon tranchant qui lacèrera son adversaire. Si non parée, l'adversaire perdra 10 point de Vie jusqu'à la fin du combat.
- Garuda Hell Wing (Les Ailes de l'Enfer du Garuda) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Belzebuth intensifie sa cosmo énergie et se précipite sur son adversaire. Puis, il saute dans les airs et prend la position d'un oiseau. Plus exactement, il ressemble à un corbeau de feu qui s'élance vers son adversaire et le percute violemment. Si prise de plein fouet 2 fois, son armure se désintègrera et il ne pourra plus se défendre.
- Darkness Army (L'Armée des Ténèbres) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Le Ciel s'assombrit subitement. Au dessus des deux combattants apparaît le véritable Monarque des Enfers. D'une taille prodigieuse, assis sur un trône immense, ayant le front ceint d'un bandeau de feu, la poitrine gonflée, le visage bouffi, les yeux étincelants, le sourcil élevé et l'air menaçant, il a les narines extrêmement larges et deux grandes ailes de chauve-souris sur ses épaules. Il est noir comme un Maure, il a deux pattes de canard, une queue de lion et de longs poils de la tête aux pieds. Quand il est en colère, il vomit des flammes et hurle comme un loup. Ensuite, l'apparition pointe du doigt l'ennemi de l'Ange Déchu et une nuée de mouches entourent l'adversaire. Celui-ci se retrouve alors paralysé...Incapable de bouger sous les attaques répétées de l'armée de Belzebuth. L'adversaire sera paralysé deux tours. Pour que cette technique soit activable, il faut que Belzebuth ait perdu le 3/4 de ses points de Vie de départ.
- Fires Hell (L'Enfer de Flammes) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Belzebuth ecarte les bras pour créer un cercle enflammé qui consumme les attaques de son adversaire.


Eligor, Vertu du Pouvoir
Fiche des Généraux Eligor10Fiche des Généraux Pouvoi10
- Malefic Ray (Le Rayon Maléfique) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Du sommet de ses ongles, jaillissent des rayons qui percutent violemment son adversaire.
- Cannibalism (Cannibalisme) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Eligor découvre son véritable visage à son adversaire. Une face cauchemardesque avec des yeux vides et un visage écorché. Il fonce sur son adversaire et s'empresse de dévorer le corps de celui-ci. Si non parée, l'adversaire perdra 5 Hp jusqu'à la fin du combat.
- Seima Tôrô Ken (Technique de la Mante Religieuse) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Eligor lacère son adversaire de ses griffes. Si l'attaque est prise de plein fouet 2 fois, l'armure se désintègre et l'adversaire ne pourra plus se défendre.
- Apocalyptic Destruction (La Destruction Apocalyptique) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Eligor intensifie son cosmos et concentre son énergie entre ses mains. Puis, il envoie cette déflagration énergétique sur son adversaire, qui voit débouler sur lui, un échantillon de la destruction que pourrait apporter l’Apocalypse. Attaque imparable.
- Infernal Claws (Les Griffes Infernales) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Eligor détruit l'attaqe de son adversaire en abaissant, contre la technique, ses griffes devenues noires.
- Green Cocoon => 10 à 40 points de Cosmos. Capacité Spéciale.
Eligor s'enferme dans un cocon vert. Cela le protège partiellement des attaques et lui permet de regagner de la Vie. Néanmoins, dans le cocon, il ne peut attaquer. De plus, chaque utilisation cosmique du cocon n'est utilisable qu'une fois.
10 PC : Eligor ne peut attaquer pendant un tour et regagnera 5 HP. Le cocon aura une défense de 20 PC ;
20 PC : Eligor ne peut attaquer pendant deux tours et regagnera 10 HP. Le cocon aura une défense de 40 PC ;
30 PC : Eligor ne peut attaquer pendant trois tours et regagnera 15 HP. Le cocon aura une défense de 60 PC ;
40 PC : Eligor ne peut attaquer pendant quatre tours et regagnera 20 HP. Le cocon aura une défense de 80 PC.


Moa, Trône de l'Air
Fiche des Généraux Moa0atFiche des Généraux Air7qy
- Behaviour Disorder (Le Trouble Du Comportement) => 10 ou 20 points de Cosmos. [i]Attaque Faible.

A l'heure de la mort, l'on change souvent de comportement par rapport à son mode de vie passé. On regrette ce que l'on a fait ou bien on assume ses responsabilités. Moa envoit une onde mentale au cerveau de l'adversaire. Celui-ci se voit immédiatement mourir. Troublé par ce qu'il voit, il s'infligera des auto mutilations sous le regard de Moa.
- Seven Major Sins (Les Septs Péchés Capitaux) => 20 à 50 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Les sept péchés capitaux sont une notion définie par le catholicisme : ils représentent les comportements humains à éviter afin de ne pas commettre de péchés ; ils sont nommés capitaux parce que ce sont d'eux que découlent les autres. Moa est capable d'invoquer les sombres agissements qui sommeillent en son adversaire. Chaque péchés n'est utilisable qu'une seule fois. Les effets seront pris en compte que si l'attaque n'est pas parée pour les 3 premiers pêchés et si pris de plein fouet pour les 4 autres.
* La Paresse (20PC) : refus d'accomplir des tâches nécessaires. Moa invoque l'Esprit de Bélphégor qui bloquera l'adversaire de Moa pendant 1 tour.
* L'Orgueil (25PC) : attribution à ses propres mérites de qualités vues comme des dons de Dieu (intelligence, etc...). Moa invoque l'esprit de son Maître Lucifer. Celui-ci autorisera Moa à utiliser une attaque de son adversaire inférieur ou égale à 40.
* La Gourmandise (30PC) : ce n'est pas tant la gourmandise au sens moderne qui est blâmable que la gloutonnerie. Moa invoque le Démon Belzébuth. celui-ci affaiblit son adversaire en lui donnant une sensation de faim tel qu'il sera déconcentré et perdra 5 points d'efficacité sur toutes ses techniques pendant deux tours.
* La Luxure (35PC) : plaisir sexuel recherché pour soi-même. Moa invoque la Démonne Asmodée. L'adversaire éprouvera une irrépressible envie de se "soulager" qu'il en oubliera d'attaquer au prochain tour.
* L'Avarice (40PC) : désir de posséder ou conserver plus de richesses que nécessaire. Moa invoque le Démon Mammon qui crééra un monde d'illusion fait de richesses infinies. L'adversaire verra son appêtit de l'or prendre le pas sur le combat. Il ne pourra se défendre au prochain tour.
* La Colère (45PC) : courte folie déjà pour les anciens, et qui entraîne parfois des actes regrettables. Moa invoque le Démon Satan. Celui-ci rendra l'adversaire fou de rage et l'obligera à attaquer. Au prochain tour, il se recevra le double de l'attaque qu'il a utilisé contre Moa.
* L'Envie (50PC) : refus de se réjouir du bonheur d'autrui, ou satisfaction de son malheur - jalousie. Moa invoque Léviathan : l'adversaire désire plue que tout le malheur de l'Ange Destructeur. Dès que l'adversaire lance son attaque forte, il perdra 5 point de cosmos tous les 2 tours.
- Demon Fantasia (Rêverie Démoniaque) => 50 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Moa plonge son adversaire dans un monde d'illusion où celui-ci se voit confronté à ce qu'il a de plus cher au monde. L'adversaire est paralysé car il ne peut affronter ce qui compte le plus pour lui. Moa en profitera donc pour lui lacérer le corps. L'adversaire est paralysé pendant 1 tour. Puis, il reste bloqué tant qu'il ne dépense pas 10 Hp et 10 Cs pour se libérer.
- Angelus Bells (Les Cloches de l'Angélus) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Derrière Moa résonnent les cloches de l'Angélus qui annoncent la Mort imminente de son adversaire. La puissance du son sera telle qu'elle déchirera l'âme de l'ennemi de Moa. Si l'adversaire reçoit trois péchés capitaux (avec leur effet), le combat sera définitivement terminé car l'adversaire mourra automatiquement. Attaque imparable. L'adversaire perdra 5 Cs par tours.
- Infernal Veil (Le Voile Infernal) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Moa dresse un voile sombre qui aspire les attaques vers une autre dimension.


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MessageSujet: Re: Fiche des Généraux Fiche des Généraux EmptyMer 14 Nov - 19:43

Les Gardes Personnels d'Arès :


Aendhros du Moock
Fiche des Généraux Aendhros01ik5
- 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
- 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
- 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
- 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
- 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.


Alberto du Chupacabras
Fiche des Généraux Alberto01ky1
- 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
- 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
- 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
- 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
- 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.


Ascalaphos du Kirin
Fiche des Généraux Ascala10
Fiche des Généraux Ascalaphosji6
- Khaos Ray (Le Rayon du Chaos) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Ascalaphos pointe son doigt sur son adversaire et relâche un rayon de cosmos.
- Kirin Tracking (La Trace du Kirin) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Selon la légende, le Kirin ne laisse aucune trace de son passage. C'est ainsi qu'Ascalaphos est capable de produire une lance de cosmos qu'il projete sur son adversaire. La lance rase le sol, mais au lieu de laisser un profond sillon dans la terre, il n'y a aucune trace.
- Kirin Horn (La Corne du Kirin) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Ascalaphos crée une petite lance de cosmos qui garde en main. Il attaque son adversaire avec et essaie de la planter. S'il réussit, l'adversaire perdra la faculté de se mouvoir. Si non parée, l'adversaire sera paralysé pendant un tour.
- Burning Star (L'Astre Brûlant) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Ascalaphos recrée un mini soleil de cosmos et le lance sur son adversaire. Le soleil laisse sur son passage un sillage de braise et explose au contact de l'adversaire. Attaque imparable. L'adversaire perdra 10 points de Vie et 5 points de Cosmos à chaque tour.
- Earth Shield (Le Bouclier de Terre) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Ascalaphos façonne un bouclier de terre pour se proteger des attaques adversaires.


Hogni du Sleipnir
Fiche des Généraux Hognizk9
- 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
- 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
- Volcano Breath (Le Souffle Volcanique) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
- 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
- 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.

Kazagrel de la Chimère
Fiche des Généraux Kazagr10
Fiche des Généraux Kazagrelrw8Fiche des Généraux Chimrejg4
- 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
- 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
- 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
- 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
- 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.


Mateh de Nagah
Fiche des Généraux Mateh01uh9
- 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
- 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
- 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
- 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
- 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.


Méléagre du Djinn
Fiche des Généraux Meilei10
Fiche des Généraux Mlagrenj1
- Djinn Ray (Le Rayon du Djinn) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Méléagre envoie un rayon destructeur sur son adversaire.
- Kashkash's Talisman (Le Talisman de Kashkash) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Méléagre prête serment à Kashkash, le plus ancien de tous les Djinns. La divinité lui offre son pouvoir sous la forme d'un Talisman d'Energie. Le berserker tend l'item spirituel devant son adversaire. Celui-ci se trouve sous le joug de la divinité. Tant que l'adversaire ne déploie pas autant de cosmos que ce que vaut l'attaque, il sera paralysé et perdra 5 points de Vie par tours.
- Grant Your Wish (Exauce Ton Voeu) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Lorsqu'un Djinn est invoqué, il a le pouvoir d'exaucer n'importe quel voeu d'une personne. Néanmoins, cela se retourne toujours contre celui qui a invoqué le Mauvais Génie. Ainsi, Méléagre dresse une Pentagramme mystique et invite son adversaire à formuler un voeu qui se retournera automatiquement contre lui.
*1ère utilisation : L'adversaire ordonne à Méléagre de se lancer, sur lui même, son attaque faible. Le berserker recevra de plein fouet son attaque sans les effets. En échange, son adversaire recevra son attaque faible avec les éventuels effets.
*2ème utilisation : L'adversaire ordonne à Méléagre de se lancer, sur lui même, sa première attaque moyenne. Le berserker recevra de plein fouet son attaque sans les effets. En échange, son adversaire recevra sa propre attaque moyenne avec les éventuels effets. Si l'attaque ne possède pas d'effet, Méléagre enlèvera 5 points de Vie pendant 2 tours à son adversaire.
*3ème utilisation : L'adversaire ordonne à Méléagre de se lancer, sur lui même, sa deuxième attaque moyenne. Le berserker recevra de plein fouet son attaque sans les effets. En échange, son adversaire recevra sa propre attaque moyenne avec les éventuels effets. Si l'attaque ne possède pas d'effet, Méléagre enlèvera 5 points de Vie pendant 4 tours à son adversaire.
*4ème utilisation : Méléagre récupère 40 PV et 60 PC
- The Ultimate Wish (Le Souhait Ultime) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Méléagre forme un cercle de ses mains d'où s'échappent une centaine d'esprits maléfiques. Ils entourent l'adversaire, puis, le berserker lève la main au ciel et les esprits forment une gigantesque sphère sombre qui s'abat sur l'adversaire. Attaque imparable. Si l'adversaire a reçu la totalité des dégâts (ses attaques de plein fouet + effets) issu du "Grant Your Wish", le combat est terminé.
- Djinn Wall (Le Mur du Djinn) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Méléagre crée une barrière d'énergie devant lui qui bloque les attaques de son adversaire.
- Shadukiam's Pink City (La Cité Rose de Shadukiam) => Capacité Spéciale
Méléagre a le pouvoir de faire jaillir la Cité Rose de Shadukiam. C'est le lieu où réside tous les Djinns. Coûte 40 PC. L'adversaire perdra 10 points d'efficacité sur toutes ses actions. Dure 5 tours.


Ming de Pi
Fiche des Généraux Ming10
Fiche des Généraux Mingil8
- 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
- 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
- 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
- 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
- 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.

Oenomanos du Catoplebas
Fiche des Généraux Oenoma10
Fiche des Généraux Oenomanospu5
- 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
- 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
- 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
- 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
- 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.


Ronin de Coualt
Fiche des Généraux Ronin10
Fiche des Généraux Roninem8
- Soul Detection (La Détection de l'Âme) => 10 points de Cosmos. Attaque Faible.
Ronin, à l'effigie de son étoile protectrice, peut détecter l'âme de son adversaire. Cette technique ne cause aucun dégâts. Mais si l'adversaire se révèle être un esprit malfaisant, les attaques du Coualt augmenteront de +10 à leur première utilisation.
- Exterminating Wind (Le Vent Exterminateur) => 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Ronin saute dans les airs, puis il écarte les bras et les rejoint devant lui. Cela a pour conséquence de déclencher une onde ventale qui percute son adversaire et le lacère de toute part.
- Coualt Grasp (L'Etreinte du Coualt) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
L'adversaire voit fondre sur lui l'animal mythologique. Le Serpent Ailée le paralyse puis s'envole dans les airs. Ensuite, il emporte l'ennemi de Ronin et le fracasse sur le sol à une vitesse vertigineuse. Cette attaque paralyse pendant un tour l'opposant du Berserker, et lui cause, dans un premier temps, 20 points de dégâts immédiats auxquels s'ajouteront 5 points de dégâts pendant deux tours.
- Mixcoatl's Wrath (La Colère de Mixcoatl) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Dans la mythologie aztèque, Mixcoatl est la représentation du Serpent Ailé, fils du Dieu Quetzacoatl. Celui-ci fond en Ronin dans le but de conjuguer son pouvoir avec le Berserker. Puis, Ronin envoit un rayon qui percute son adversaire. Si prise de plein fouet, l'attaque fera +10 de dégâts.
- The Ultimate Whirlwind (L'Ultime Tourbillon) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Ronin fait exploser sa cosmo énergie et la pousse dans son ultime retranchement. Ainsi, il tend le bras gauche vers son adversaire et décrit un cercle avec celui-ci. Il s'en dégage alors un gigantesque tourbillon qui détruit absolumment tout sur un périmètre de 10 kilomètres. L'adversaire est littéralement éradiqué. Attaque imparable.
- Wind Wall (Le Mur de Vent) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Ronin dresse un mur d'air qui dévie les attaques de son adversaire.
- Contrôle des Vents => 40 points de Cosmos. Capacité Spéciale.
Ronin intensifie sa cosmo énergie. Un pentagramme apparaît sur une large surface et l'englobe avec son adversaire. A l'intérieur, le Berserker peut contrôler la direction du vent et définir sa puissance comme il le souhaite.
1è fois : Une brise partant du centre du pentagramme et soufflant dans toutes les directions avec une force égale. aucun effet
2è fois : Une brise provenant de toutes les directions et soufflant vers le centre, puis vers le haut au contact du pentagramme. -10 points sur les attaques de votre adversaire
4è fois : Des vents tourbillonnants, tournant autour du centre du pentagramme dans le sens des aiguilles d’une montre ou le sens contraire. -20 points sur les défenses de votre adversaire
6è fois : Une rafale de vent soufflant dans une direction donnée et balayant la zone. -30 points sur les attaques et les défenses de votre adversaire



Schneider d'Effreet
Fiche des Généraux Schnei10
Fiche des Généraux Schneiderpz7
- Burning Punch (Le Poing Brûlant) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Schneider entoure son poing de flammes et se précipite sur son adversaire. Arrivé à portée, il le frappe de toutes ses forces.
- Breath of Fire (Souffle de Feu) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Schneider se concentre et se crée un écran de flammes devant lui. Puis, il déploit ses ailes et les agite violemment, envoyant des flammes sur son adversaire. Si l'attaque n'est pas parée, l'adversaire perdra 5 Hp pendant 3 tours.
- Volcanic Eruption (Eruption Volcanique) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Schneider invoque son pouvoir de feu pour recréer la chaleur d'un volcan. Les vapeurs de soufre et d'eau qui se dégagent de l'armure, obscurcissent le terrain, et le Berserker peut alors envoyer un rayon enflammé sur son adversaire. Si l'attaque est prise de plein fouet, l'adversaire ne pourra se défendre à la prochaine attaque.
- Volcanic Explosion (Explosion Volcanique) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Schneider s'enflamme au maximum jusqu'à arriver à explosion de son cosmos. Sa cosmo-énergie brûlante envahit tout l'espace de combat et frappe son adversaire. Attaque imparable. L'adversaire perdra 10 Hp pendant 2 tours et 5 points d'efficacité sur ses actions.
- Magma Wave (Vague de Magma) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Schneider s'englobe d'un champ de force enflammé qui le protège des attaques.
- Volcania => 30 points de Cosmos. Capacité Spéciale.
Schneider fait apparaître un gigantesque volcan sur l'aire de combat, amenant ainsi la lave, le soufre et tout ce qui le caractérise. Ce qui lui donne un avantage certain sur son adversaire, puisqu'il gagne 10 points d'efficacité sur ses actions. Dure 3 tours.


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MessageSujet: Re: Fiche des Généraux Fiche des Généraux EmptyMer 14 Nov - 19:44



Les Chevaliers de Platine d'Athéna :


Kurma de la Tortue
Fiche des Généraux Kurma02zz8Fiche des Généraux Tortue01we3
- Water Ray (Rayon de l'Eau) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Kurma envoit un rayon fait d'eau qui blesse son adversaire.
- Damned Breaker (La Maudite Vague Déferlante) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Kurma écarte les bras et fait jaillir, grâce à son cosmos, une vague déferlante empoisonnée qui emporte et terrasse son adversaire. Si non parée, l'adversaire perdra 15 points de Vie pendant deux tours.
- Maha Roshini (La Lumière Intense) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Kurma est la digne héritière des enseignements de Krishna, général de Poséidon. Elle intensifie sa cosmo énergie et s'entoure d'une nappe d'eau qui lui permet de faire exploser ses chakras. Ainsi, elle enferme son adversaire dans un courant cosmique qui le paralyse. L'adversaire ne peut rien faire tant qu'il ne dépense pas 40 Cs.
- Earth Revolution (Révolution de la Terre) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Kurma fait exploser son cosmos. Puis, elle dessine de ses deux mains un cercle représentant la surface de la planète. Puis, elle l'envoit sur son adversaire. Celui-ci se retrouve alors projeté dans un autre monde. Ici, il subira une révolution complète de la terre. Non seulement il perdra beaucoup d'énergie vitale, mais en plus son cycle de Vie sera altéré. Attaque imparable. L'adversaire perdra 10 Hp jusqu'à la fin du combat et 10 points d'efficacité sur toutes ses techniques.
- Turtle Scale (Les Ecailles de la Tortue) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Le bouclier composé d'écailles de Kurma est aussi solide que du roc. Il lui permet de bloquer les attaques de ses adversaires en le dressant devant elle.


Okko du Tigre
Fiche des Généraux Okko02yj2Fiche des Généraux Tigre01nq9
- 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
- 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
- 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
- 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
- 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.

Un Général Mystique d'Athéna :

Kitalphar de Equuleus
Fiche des Généraux Kitalphar01lw6
- 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
- 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
- 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
- 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
- 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.

Les Protectrices de la Terre :


Daphné de la Tranquilité, Protectrice des Forêts
Fiche des Généraux Daphnvo7
- Forest's Pain (La Douleur de la Forêt) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
A chaque fois que l'Homme déforeste, il tue un peu plus les Esprits des Forêts. Ils hurlent leurs souffrances mais leurs cris sont sourds aux Hommes. Daphné écarte les bras, ferme les yeux et façonne de ses mains une boule énergétique qui vient s'abattre sur son adversaire. Il ressentira alors toutes la souffrance de la forêt. Si l'attaque n'est pas parée, l'adversaire ne pourra se défendre au prochain tour.
- Hamadryades's Assault (L'Assaut des Hamadryades) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Dans la mythologie grecque, les Hamadryades sont les nymphes des forêts. Cependant, elles diffèrent des Dryades dans le sens où elles ne sont rattachées qu'à un seul arbre et que si celui-ci est abattu, elles périront avec. Daphné intensifie sa cosmo énergie tandis qu'elle fait sortir du sol des arbres avec dans leur tronc le corps des nymphes. Elles ouvrent la bouche et émettent un rayon qui vient percuter l'adversaire. Si l'attaque est prise de plein fouet, l'adversaire perdra 10 point de Vie jusqu'à la fin du combat.
- Dryades's Hold (L'Emprise des Dryades) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Dans la mythologie grecque, les Dryades sont les nymphes des chênes en particulier et des arbres en général. Elles errent librement dans la Forêt. Daphné intensifie sa cosmo énergie et fait apparaître autour d'elle, ces nymphes qui tendent les bras vers son adversaire. Une force invisible paralyse l'adversaire et détruit progressivement son esprit. L'adversaire perdra 10 points d'efficacité sur ses actions pendant 4 tours.
- Forest's Sprit Revenge (La Revanche des Esprits de la Forêt) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Les Esprits de la Forêt déversent leurs furies par l'entremise du cosmos de Daphné. Elle entre alors dans un état de transe. Ses yeux deviennent rouges tandis que son cosmos explose de manière exponentielle. Elle lève la main au ciel et le sol tremble. Une armée d'Arbres apparaissent alors derrière elle et se précipitent sur son adversaire. L'adversaire se retrouve alors sous le joug de la colère des Esprits qui ne cessent de le frapper jusqu'à sa mort. Attaque imparable. Si l'adversaire a subit de plein fouet les deux premières techniques, le combat s'achèvera automatiquement.
- Enyd's Kekkai (La Barrière des Enyd) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Du sol jaillit des branches aussi dures que le roc qui forment une barrière. Celle-ci dresse une sphère qui protège Daphné des attaques de son adversaires.


Opi du Lapin, Protectrice de l'Eau
Fiche des Généraux Mimopiwm5
- Water Fist (Poing d'Eau) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
De l'eau jaillit autour de la femme chevalier et remplit ses poings. Opi s'élance vers son adversaire et le frappe plusieurs fois à l'estomac.
- Water Column (Colonne d'Eau) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Quatres colonnes d'eau entourent l'adversaire d'Opi et s'abat sur lui. Cela aura pour conséquence de diminuer ses forces cosmiques. Il perdra 10 points d'efficacité sur ses techniques pendant 4 tours.
- Water Jail (Prison d'Eau) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Opi écarte les deux bras et façonne une prison constituée d'eau qui paralyse son adversaire. Il sera bloqué 1 tour.
- Spirits Water (Les Esprits de l'Eau) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Opi invoque les Esprits de l'eau qui s'abattent sur son adversaire sous la forme d'un gigantesque raz de marée. L'adversaire se retrouve emporté par le courant pendant que son énergie le quitte peu à peu. L'adversaire perdra 5Hp et 5Cs par tours jusqu'à qu'il décide de dépenser 30Cs pour se sortir de ce mauvais pas.
- Water Wall (Mur d'Eau) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Opi dresse un mur d'eau qui bloque les attaques adverses.


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MessageSujet: Re: Fiche des Généraux Fiche des Généraux EmptyMer 14 Nov - 19:45

Les Chevaliers Célestes de Zeus :


Amalthée
Fiche des Généraux Amalthee01di8
- Swarm (L'Essaim d'Abeilles) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Amalthée envoie un essaim d'abeilles sur son ennemi qui se fait piquer par les dards remplis de poison. Si l'attaque est prise de plein fouet, l'adversaire perdra 5 points de Vie à chaque tour.
- Illusion (Illusion) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Amalthée crée un monde illusoire. Ici, ses attaques et ses défenses gagnent 10 points d'efficacité. DURE 3 TOURS. 10 points de dégâts. L'adversaire doit libérer 30 PC pour stopper l'illusion.
- Divine Eagle (L'Aigle Divin) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Amalthée prend la position d'un aigle royal. Son cosmos s'intensifie et se dessine, derrière elle, un aigle gigantesque. Elle saute dans les airs et retombe sur son adversaire les pieds en avant. Elle recommence cette action jusqu'à ce que l'adversaire soit mourrant. Attaque imparable.
- Amalthée's Reborn (La Renaissance d'Amalthée) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Dans la mythologie, Amalthée était la Naïade qui s'occupa de Zeus lorsque celui-ci fut pourchassé par Cronos. Celle-ci apparaît au dessus de la guerrière céleste et dessine de ses mains une chèvre qui prend la forme de la constellation du Capricorne. Puis, elle lance les étoiles sur son adversaire qui ne peut que constater la beauté de l'attaque et la douleur que provoque les étoiles au contact d'un corps humain. Attaque imparable. L'adversaire perdra 10 Hp par tours.
- Light Shield (Le Bouclier de Lumière) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Amalthée s'entoure d'une barrière cosmique pour se protéger.


Ganymède
Fiche des Généraux Ganymede01nu5
- Fire Dragon (Le Dragon de Feu) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Ganymède concentre son énergie dans son poing droit, et envoie un halo de flammes, à la forme d'un dragon, sur l'adversaire. Si l'attaque est prise de plein fouet, l'adversaire perdra 5 points de Vie à chaque tour.
- Celestial Wind (Vent Céleste) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Ganymède concentre son cosmos et envoie une tempête dorée sur l'adversaire.
- Illusion (Illusion) => 35 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Ganymède crée un monde illusoire. Ici, ses attaques et ses défenses gagnent 10 points d'efficacité. DURE 3 TOURS. 10 points de dégâts. L'adversaire doit libérer 30 PC pour stopper l'illusion.
- Another Dimension (Une Autre Dimension) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Ganymède envoie son adversaire dans une autre dimension. Si l'attaque n'est pas parée, il sera bloqué pendant un tour.
- Cosmic Explosion (L'Explosion Cosmique) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Ganymède fait exploser son cosmos. Une énorme boule de cosmos se crée à partir de son corps. Avec la pression, elle explose et dévaste tout sur un périmètre de 5 Km. Ganymède perd 10% de ses points de Vie de départ. Attaque imparable. L'adversaire perdra 5 points de Vie à chaque tour.
- Light Shield (Le Bouclier de Lumière) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Ganymède s'entoure d'une barrière cosmique pour se protéger.

Les Beautés d'Aphrodite :


Bianca de la Colombe
Fiche des Généraux Mim-bi10
Fiche des Généraux Mimbiancauq8
- Astral Breath (Souffle Astral) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Bianca intensifie sa cosmo énergie et tend un doigt vers son adversaire qui se reçoit un souffle astral d'une telle puissance qu'il est ejecté dans les airs. Puis, il s'écrase violemment sur le sol.
- Dove Power (Force de la Colombe) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Bianca envoie une multitude de Colombes sur son adversaire prenant la forme de nombreux rayons qui le percuteront. Si prise de plein fouet, l'adversaire perdra 10 points d'efficacité sur sa prochaine attaque.
- Ultima Pax (Paix Ultime) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
L'adversaire de Bianca se sent entouré d'une onde si sereine qu'il en oublie d'attaquer. Paralysé, il sentira son âme se détacher progressivement de son corps jusqu'à avoir une mort douce et paisible. L'adversaire doit libérer 40 Cs pour arrêter le processus. Inflige 10 points de dégâts immédiats, puis 20 à chaque tour.
- Like an Angel (Comme un Ange) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Des ailes de Colombe sortent du dos de Bianca et elle s'envole dans les cieux. Puis, elle fait apparaître une épée. la lame tendue vers le ciel, un rayon céleste descend et vient encercler son épée, puis le corps de la femme chevalier. Elle abat son épée sur son adversaire qui aura dû mal à réagir face à tant de puissance. Attaque imparable. L'adversaire perdra 10 points d'efficacité sur toutes ses actions.
- Dove Veil (Voile de Colombes) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Bianca fait apparaître des colombes autour d'elle qui agissent comme une bulle protectrice d'énergie positive et bloquent les attaques de son adversaire.


Nani du Narcisse
Fiche des Généraux Mimnanizy1
- Beauty Ray (Le Rayon de la Beauté) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Nani envoie un rayon d’une grande beauté sur son adversaire.
- Poisoned Spores (Les Spores Empoisonnés) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Nani envoie un nuage de spores de narcisses. Ces petites plantes très jolies contiennent un dangereux poison qui est capable de déclancher de violentes migraines. Si non parée, l'adversaire ne pourra se défendre aux 2 prochains tours.
- Narcisse's Pride (La Fierté de Narcisse) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Dans la mythologie, Narcisse était très fier, tout ce qui lui résistait, il l’éliminait. Nani possède le même défaut, il se lance alors à corps perdu sur son adversaire et le rue de coups. Procure 10 points de dégâts supplémentaires la 2è fois.
- Narcisse's Curse (La Malédiction de Narcisse) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Nani crée une illusion. Son adversaire se trouve devant une source d’eau en train de contempler son reflet qui est considérablement embellit. D’un seul coup, une douleur atroce est ressentie par son adversaire. Il ouvre les yeux et malgré la douleur, il aperçoit les mains de Nani encore pleines d’énergie. Attaque imparable 2 fois.
- Narcissus Wall (Le Mur de Narcisses) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Nani dresse un mur de narcisses devant lui afin de se protéger des attaques.

Les Messagers d'Hermès :


Ascalfao de la Chouette
Fiche des Généraux Ascalfaopp0
- Messenger Ray (Le Rayon Messager) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Ascalfao lève son index et envoie un rayon multicolore sur son adversaire.
- Owl Nightmare (Le Cauchemar de la Chouette) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
NE PEUT ETRE LANCEE QU'UNE FOIS PAR COMBAT. L'adversaire est victime d'une illusion qui altère sa perception des choses. Vous contrôlez l'esprit de votre adversaire, et pouvez manipuler à votre guise les peurs, les craintes, les sentiments de votre adversaire. Complètement perdu, il cherche à se défendre et attaquer. Ascalfao choisit l'attaque, mais il faut qu'elle soit inférieure à son attaque ultime. L'adversaire constatera que son attaque se retourne contre lui.
- Owl Rolling Crash (Le Tourbillon de la Chouette) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Ascalfao se faufile derrière son adversaire et l'attrape en lui mettant les bras sous les aisselles. Il saute dans les airs et lorsqu'ils vont retomber à terre, Ascalfao lâche l'adversaire et le lance violemment au sol.
- Owl Hunt (La Chasse de la Chouette) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Ascalfao disparait dans les ombres qu'il vient de créer avec son cosmos. Moqueur, il parle à son adversaire pour le mettre sur les nerfs et lui faire baisser sa garde. A ce moment précis, Ascalfao fait exploser son cosmos et envoie une vague d'énergie brute sur son adversaire. Attaque imparable. L'adversaire perdra 5 Hp par tours.
- Owl Prescience (La Préscience de la Chouette) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
La Chouette était symbole de Sagesse mais aussi de Divination. Ascalfao possède ce don, ce qui lui permet de voir venir les attaques et de les éviter. Si l'adversaire utilise une 2è fois son attaque, elle perdra 5 points d'efficacité.


Erito de la Tortue
Fiche des Généraux Erito10
Fiche des Généraux Eritofx5
- Messenger Ray (Le Rayon Messager) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Erito lève son index et envoie un rayon multicolore sur son adversaire.
- Telluric Pressure (L'Etreinte Tellurique) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Erito fait appel à la puissance terrestre pour lever des murs de pierre qui vont s'écraser sur l'adversaire, le coinçant sous les décombres. Si non parée, l'adversaire sera paralysé un tour.
- Aquatic Rush (La Charge Aquatique) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Erito lève des trombes d'eau devant lui, avant de les lancer sur l'adversaire avec la puissance d'une lame de fond.
- Turtle Dagger (La Dague de la Tortue) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Erito s'avançe avec une lenteur éxagérée, feinte qui a pour but d'endormir la méfiance de l'adversaire, et une fois à sa hauteur, il accélère soudainement pour lui planter sa dague dans le coeur. Attaque imparable. L'adversaire perdra 10 Hp par tours, et 5 points d'efficacité sur toutes ses actions.
- Turtle Shell (La Carapace de la Tortue) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Erito rentre dans sa carapace, qui est aussi solide que le roc, afin de se protéger des attaques adverses.


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MessageSujet: Re: Fiche des Généraux Fiche des Généraux EmptyMer 14 Nov - 19:47

Un Messager de Dionysos :


Silène de l'Ane
Fiche des Généraux Mim-si10
Fiche des Généraux Mimsilenoba4
- Heady Ray (Le Rayon Enivrant) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Silène tend son sceptre en direction de l'adversaire, et de celui-ci sort un rayon jaune et vert qui lacère l'adversaire de toute part.
- Ancient Fury (La Fureur Antique) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Silène projete son cosmos au travers de sa canne sous la forme d'un nuage.
- Nature Dance (La Danse de la Nature) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Silène danse autour de son adversaire. Il trouble par la même occasion ses sens. Si l'attaque n'est pas parée, il ne pourra se défendre au prochain tour.
- Deus Irae (La Colère Divine) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Précepteur de Dionysos, Silène connaît de nombreuses choses. Il sait que les colères divines sont dévastatrices et il a essayé de reproduire cette colère. Il concentre tout son cosmos en un point focal, ce qui provoque une puissante explosion. Attaque imparable. Procure 10 points de dégâts supplémentaires la 1è fois. L'adversaire perdra 5 points de Vie à chaque tour.
- Ancient Prophecy (La Prophétie Antique) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Silène connaît à l'avance les attaques qu'on va lui porter. Il peut ainsi les éviter à sa guise. Si l'adversaire utilise une 2è fois son attaque, elle perdra 5 points d'efficacité.

Un Mystère de Déméter :


Adonis
Fiche des Généraux Adoniski4
- Ancient Ray (Le Rayon Antique) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Adonis pointe son épée vers son adversaire. Une lumière couvre la lame de son épée et se termine par une boule lumineuse à la pointe de son épée. La boule se transforme en un rayon qui percute son adversaire.
- The Serment of Two Divinity (Le Serment de Deux Divinité) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Dans la Mythologie, Aphrodite et Persephone se disputaient la garde d'Adonis. Il fut décidé, par la muse Calipso, que les deux Divinités se partageraient mensuellement l'enfant en part égale. Une troisième part de ce temps lui serait consacré pour sa liberté. Pour témoigner de cet illustre passé, Adonis dessine un pentagramme sous son adversaire. Celui-ci est transporté dans un autre monde symbolisant les 3 étapes de ce serment (A effectuer dans l'ordre) :
* Le premier cycle est celui d'Aphrodite => l'adversaire sera subjugué par la beauté de la déesse. Il ne peut attaquer au prochain tour, si non parée ;
* Le deuxieme cycle est celui de Persephone => Elle inspire terreur à son adversaire qui ne peut se défendre au prochain tour, si non parée ;
* Le troisième cycle est celui d'Adonis => il lacère son adversaire avec son épée. L'adversaire perdra 5 PV jusqu'à la fin du combat, si non parée.

- Adonis's Sword Reborn (La Renaissance de l'Epée d'Adonis) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
L’épée d'Adonis recèle en elle la honte de l'Inceste et la naissance même d'Adonis. Haine et Honte se mélangent pour donner naissance à une onde noire d'une puissance incommensurable. Adonis lève son épée dans les cieux et son arme se charge de cette énergie absolue. Puis, il tranche l'air en direction de son adversaire. Celui-ci se reçoit la déflagration.
- Infernal Wild Boar (Le Sanglier Infernal) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Adonis invoque le Sanglier qui tua son prédécesseur lors des temps mythologiques. Il se présente sous la forme d'un monstre à tête de Sanglier et à corps d'homme. Celui-ci rugit et fonce sur l'adversaire du Mystère de Demeter. Le Monstre crée un trou sous le sol de son adversaire et celui-ci tombe dans le Gouffre des Enfers. Attaque imparable. L'adversaire sera paralysé un tour.
- Golden Belt (La Ceinture D'Or) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Adonis se voit entouré d'une Ceinture Dorée offerte par Aphrodite. Cet item conjure le mauvais sort et démontre que le Chevalier est sous la divine protection d'Aphrodite. Les attaques de l'adversaire disparaîtront devant la naissance d'un voile protecteur lumineux.

Un Messager d'Artémis :


Actéon du Cerf
Fiche des Généraux Mimactaeonis3
- Deer Charge (La Charge du Cerf) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Actéon fonce vers son adversaire tête baissée et lui enfonce ses cornes dans le ventre. Si non parée, l'adversaire perdra 5 HP pendant 5 tours.
- Devastating Gallop (Le Galop Dévastateur) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Actéon fonçe sur son adversaire avec la force d'un buffle enragé, mais avec l’élégance du cerf, et le percute avec son épaule.
- Gold Horns (Les Cornes d'Or) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Sur le casque d'Actéon poussent deux énormes cornes d'or, quasi indestructibles, et il empale son adversaire avec cette puissante arme. L'adversaire perdra 10 points de Vie pendant 2 tours et ne pourra recharger son cosmos pendant ces 2 tours.
- Nature Unity (L'Appel de la Nature) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Actéon fait exploser son cosmos. Cette décharge envoie des ondes de détresse à la Nature. Des centaines d'animaux des forêts se retrouvent à ses côtés. Ils attaquent tous ensemble, avec Actéon à leur tête, et mettent l'adversaire en sang. Attaque imparable. l'adversaire perdra 5 points de Vie à chaque tour et ne pourra plus attaquer physiquement.
- Nature Unity (L'Appel de la Nature) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Actéon fait appel aux arbres des forêts et les utilise pour se protéger.

Un Diadème d'Héra :


Argus de la Force
Fiche des Généraux Argus10
- Shocking Charge (La Charge Choquante) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Argus court vers son adversaire et le percute de plein fouet.
- Eye's Shooting (Le Tir de l'Oeil) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Argus représente avec ses mains la forme d’un oeil. Il y concentre ensuite son cosmos qui matérialise l'organe visuel, et pousse un terrible cri qui fait jaillir une gigantesque vague d'énergie sur l'adversaire. A sa 2è utilisation, cette attaque augmente de 5 points d'efficacité, de 10 points à la 3è et de 20 points à la 4è en sachant qu'Argus perdra 5 Hp dû à sa dépense d'énergie.
- Misfortune's Eyes (Les Yeux du Malheur) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Argus ferme les yeux et les yeux de son armure se ferment également. Il se concentre et réouvre les yeux. Au moment même où les yeux de l'armure se réouvrent, des lumières d'énergie partent de chacun d'eux pour aller se loger et exploser sur le corps de l'adversaire. Si l'attaque est prise de plein fouet, l'adversaire perdra 5 points de Vie à chaque tour.
- Argus's Guard (La Garde d'Argus) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Dans la mythologie, Argus avait été chargé par Héra de surveiller Io.
Le chevalier d'Héra crée une illusion, et montre à son adversaire les conditions de détention de l'amante de Zeus. L'adversaire ne sait plus quoi faire et ne réagit pas. Surveillé constamment par les cents yeux d'Argus, il ne peut rien tenter. Mais lorsque l'illusion disparaît, l'adversaire voit les mains d'Argus encore remplies d'énergie. Attaque imparable. L'adversaire ne pourra se défendre au prochain tour
et il perdra d'abord 15 Hp sur deux tours, puis 10 Hp par tours.
- Hundred Eyes (Les Cents Yeux) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Argus voit les attaques venir grâce aux yeux situés sur son armure, ce qui lui permet d’effectuer une parade adéquate pour esquiver les attaques adverses.

Une Ombre d'Eris :


Simeliis du Succubus
Fiche des Généraux Simeli10
Fiche des Généraux Simeliis01pb9
- Dreamlike World (Le Monde Onirique) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Simellis transporte son adversaire dans le monde des rêves. Là, il est en proie à un monde où ses pulsions les plus intimes lui sont révélées. Pendant, l'absence de son ennemi, Simeliis le lacère de ses griffes.
- Succubus's Seduction (La Séduction du Succubus) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
De par son immense beauté, Simeliis s'attire l'amour indéfinissable de son adversaire. Pour elle, il pourrait tout faire...Même faire naître en lui ce sentiment d'auto destruction qui le conduira à sa perte. L'adversaire s'enverra une de ses attaques, inférieure à l'attaque forte de Simeliis, et en subira les effets. UTILISABLE QU'UNE SEULE FOIS.
- The True Face of Succubus (Le Vrai Visage du Succubus) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Quiconque tente de résister aux charmes d'une Succube s'attire automatiquement sa foudre car sa colère est sans borne. Ainsi, Simeliis dévoile sa véritable personnalité : arrogance, femme fatale, revendicatrice de sa propre volonté...L'adversaire voit la fureur de la Succube se déverser sur lui sous la forme d'une vieille femme, d'un loup ou d'un Serpent.
La vieille femme provoquera rejet et dégoût de l'adversaire de telle manière que celui-ci fuira le combat. (Si technique prise de plein fouet 3 fois, fin du combat) ;
Le Loup lacérera le corps de son adversaire (-5 PV pendant 4 tours).

Le Serpent broiera son adversaire et plantera ses crocs empoisonnés dans le corps de son adversaire. (Si non parée, l'adversaire sera paralysé un tour).
- Lilith's Invoquation (L'Invoquation de Lilith) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Simeliis appelle l'essence même de la Maîtresse des Succubes: Lilth. La démonne majeure et suprème apparaît au dessus de la femme chevalier. Un désir sans borne envahit l'adversaire. Celui-ci est irrémediablement attiré vers elle. Lilith se répand alors en Simeliis et les deux femmes attirent l'ennemi dans une tendre et sensuelle enlaçade. L'adversaire est tellement heureux qu'il ne sent pas la dangerosité de son geste. Tant que l'adversaire ne déploie pas la moitié de cosmos que ce que vaut l'attaque, il sera paralysé et perdra 10 points de vie par tour jusqu'à la fin du combat.
- Incubus Revelation (Révélation d'Incube) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Simeliis peut invoquer l'esprit d'un Incube pour la protéger des attaques adverses. Celui-ci apparaît sous la forme d'une ombre, d'une silhouette masculine qui étend ses bras au dessus d'elle. Un voile noire comme la nuit se dresse devant elle et dévie toutes les techniques lancées contre elle.


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Les Guerriers Divins ressuscités :


Albérich de Ianthe

Fiche des Généraux AlberichFiche des Généraux Totema10
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- Oceanic Ray (Le Rayon Océanique) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Albérich lève son index en direction de l'adversaire et lui envoie un rayon glacial.
- Hoono No Ken (L'Epée Ardente) => 20 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Albérich soulève son épée de glace vers le ciel, et le feu se met à l'embraser violemment. Il fonce sur son adversaire et le brûle de toutes parts. Si l'attaque est prise de plein fouet, l'adversaire perdra 5 points de Vie pendant 2 tours.
- Amethyst Shield (Le Cercueil d'Améthyste) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Albérich lève ses deux bras vers le haut. Une énergie violette reflétant la mort et la couleur d'améthyste passe à travers tout son corps jusqu'à s'extraire en son centre et aller recouvrir l'adversaire qui ne peut rien faire. Il est enfermé dans un cercueil d'améthyste et il sera bloqué jusqu'à la fin du combat en perdant 5 points de Vie à chaque tour tant qu'il ne déploie pas autant de cosmos que ce que vaut l'attaque.
- Nature Unity (Les Esprits de la Nature) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Albérich augmente considérablement son cosmos froid et morbide. Les esprits de la Nature lui répondent et l'écoutent. Ils le sentent en danger, alors ils s'immissent dans le combat en y mettant toute leur énergie. La violence de la Nature est réunit autour des deux combattants et prend à parti l'adversaire d'Albérich, qui est détruit par la puissante force de la Nature. Attaque imparable.
- Ianthe Power (La Force de Ianthe) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Albérich a hérité de l'Aube de Ianthe, l'une des 3 000 Océanides mises au Monde par Océan etTéthys. Si l´armure d´Odin s´inspire, pour ce qui est de la forme totem, des legendes arthuriennes en representant Balmung/Excalibur plantee dans un roc, le totem de Ianthe fait reference a la dame du lac...
La fée Viviane ou Dame du Lac est le nom d'un personnage des légendes arthuriennes. Ce personnage joue plusieurs rôles ; elle donne l'épée Excalibur au roi Arthur, guide le roi mourant vers Avalon après la bataille de Camlann, enchante Merlin ou redresse Lancelot du Lac après la mort de son père.
Viviane vivant dans la forêt de Brocéliande, enleva le jeune Lancelot, alors qu'il était encore enfant, après la mort de son père le roi Ban de Bénoïc. Elle l'emmena au plus profond d'un très grand lac duquel il crut ne jamais pouvoir ressortir, ignorant qu'il s'agissait là du « passage » obligé pour rejoindre le royaume merveilleux et caché d'Avalon, l'île sacrée, ultime refuge de la tradition celtique.
Albérich ouvre les entrailles de la Terre et des tonnes d'eaux en sortent. Comme la Dame du Lac, il emporte son adversaire au fin fond de l'Océan, le transperçe de son épée et remonte à la surfce en le laissant mourrir noyé. Attaque imparable. L'adversaire sera paralysé un tour.

- Nature Unity (Les Esprits de la Nature) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Comme pour l'attaque, Albérich fait appel à la force de la Nature qui utilise corps et âmes pour défendre celui qui les contrôle.


Fenril d'Ocyrrhoe

Fiche des Généraux FenrirFiche des Généraux Fenrir10Fiche des Généraux Totemfenrirsa3
- Oceanic Ray (Le Rayon Océanique) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Fenril lève son index en direction de l'adversaire et lui envoie un rayon glacial.
- Wolf Bite (La Morsure du Loup) => 20 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Fenril fonce sur son adversaire, sort une griffe et lui envoie un coup dans le ventre. Si l'attaque n'est pas parée, l'adversaire perdra 5 points de Vie pendant 2 tours.
- Wolf Cruelty Claw (La Griffe du Loup) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Fenril s'élance sur son adversaire avec une rapidité rare, il sort ses griffes et lui envoie des centaines de coups, le déchirant à de multiples endroits. Subite 3 fois de plein fouet, l'armure de l'adversaire se désintègre et il ne pourra plus se défendre.
- Northen Gunrô Ken (La Meute de Loups Nordiques) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Fenril fait appel à tous ses loups. Ils entourent l'adversaire qui ne peut plus aller nulle part. Fenril envoie des boules de cosmos sur son adversaire, qui lorsqu'elles le touchent, le déchirent de toutes parts comme des crocs acérés. Attaque imparable. L'adversaire perdra 5 points de Vie à chaque tour.
- Ocyrrhoe Power (La Force de Ocyrrhoe) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Fenril a hérité de l'Aube d'Ocyrrhoe, l'une des 3 000 Océanides mises au Monde par Océan etTéthys.
Dans la mythologie grecque, Ocyrhoé est la fille du centaure Chiron et de Chariclo.
Son nom lui aurait été donné par sa mère, parce qu'elle la met au monde au bord d'un fleuve tumultueux. Elle possède en outre, à sa naissance, le don de prophétie.
Elle se rend un jour à la caverne de son père et là le trouve en compagnie d'Asclépios encore enfant. Elle prédit au jeune dieu son destin, lui révélant qu'il aura le pouvoir de ressusciter les mortels mais qu'il provoquera, en l'utilisant, le courroux de Zeus par qui il sera foudroyé, avant de connaître une nouvelle existence. Elle révèle aussi à Chiron qu'il perdrait son immortalité, pour ne pas souffrir éternellement par le poison de l'Hydre.
Comme elle s'apprête à en dire davantage, elle est changée en jument par la «colère divine», en punition de son indiscrétion.
Fenril pénètre l'esprit de son adversaire et lui inflige la terrible épreuve de connaître, et de voir en images, sa propre mort à l'avance. Celui-ci est perturbé, déboussolé...il ne sait plus quoi faire...à son réveil, il se rend compte que son armure est déchiquetée et que Fenril a du sang qui dégouline de ses griffes. Attaque imparable. L'adversaire perdra 10 points d'efficacité sur toutes ses actions. Fenril perdra 5 Hp par tours.

- Wolf Jump (L'Esquive du Loup) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Fenril esquive les attaques grace à sa vitesse. Si l'adversaire utilise une 2è fois son attaque, elle perdra 5 points d'efficacité.


Hagen de Telesto
Fiche des Généraux Untitledcc8Fiche des Généraux Totemhagenzv2
- Oceanic Ray (Le Rayon Océanique) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Hagen lève son index en direction de l'adversaire et lui envoie un rayon glacial.
- Universe Freezing (La Glaciation Universelle) => 25 à 35 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Hagen projete un souffle glacial, proche du 0 absolu, sur son adversaire. Si l'attaque est prise de plen fouet, l'adversaire perdra 5 points de vie à chaque tour. Si le "Ice Wall" a déjà été utilisé 2 fois, alors cette attaque fera 10 points de dégâts en plus.
- Great Ardent Pressure (La Grande Châleur) => 35 à 45 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Hagen projete un souffle magmatique, digne de la châleur des plus grands volcans, sur son adversaire. Si l'attaque est prise de plen fouet, l'adversaire perdra 5 points de vie à chaque tour. Si le "Fire Wall" a déjà été utilisé 2 fois, alors cette attaque fera 15 points de dégâts en plus.
- Telesto Power (La Force de Telesto) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Hagen a hérité de l'Aube de Telesto, l'une des 3 000 Océanides mises au Monde par Océan etTéthys. Telesto était souvent vu chevauchant l´esprit marin Nuckelavee. Issu de la mythologie celtique, le Nuckelavee est le plus horrible des «elfes» écossais. Il vit principalement dans la mer, mais est aussi tenu responsable des mauvaises récoltes, des épidémies et des sécheresses. Son souffle peut faire se faner les récoltes et rendre malade le bétail. Il ressemble à un Centaure dont les jambes sont pour partie des nageoires, il a une énorme bouche en forme de museau et un œil unique et ardent, qui brûle avec une flamme rouge. Le plus horrible au sujet de son aspect est le fait qu'il n'a pas de peau. Son sang noir parcourt ses veines jaunes et ses pâles tendons et ses puissants muscles forment une masse pulsante directement visible.
Hagen utilise le pouvoir de son Aube pour détruire son adversaire, en un seul coup, par une déflagration de Cosmos quasi-divine. Attaque imparable. L'adversaire perdra 5 Hp et 5 Cs par tours.

- Ice Wall (Le Mur de Glace) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Hagen dresse un mur de glace devant lui afin de se protéger des attaques. Comme Hagen maîtrise les deux éléments, feu et glace, ce mur de glace fait perdre 5 points d'efficacité aux attaques de feu adverses.
- Fire Wall (Le Mur de Feu) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Hagen dresse un mur de feu devant lui afin de se protéger des attaques. Comme Hagen maîtrise les deux éléments, feu et glace, ce mur de feu fait perdre 5 points d'efficacité aux attaques de glace adverses.


Mime de Xanthe
Fiche des Généraux Mime400zm0Fiche des Généraux Mime10Fiche des Généraux Totemxantheju9[/url]
- Oceanic Ray (Le Rayon Océanique) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Mime lève son index en direction de l'adversaire et lui envoie un rayon glacial.
- Stringer Nocturn (Le Nocturne pour Cordes) => 20 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Mime joue de sa harpe, et de ses cordes sortent des rayons d'énergie qui viennent frapper l'adversaire. Si l'attaque n'est pas parée, l'adversaire perdra 5 points de Vie pendant 4 tours.
- Kôsokuken (Les Rayons de Lumière) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Mime fait glisser ses doigts sur ses cordes et de l'énergie passe dans ses mains. Il tend ses doigts vers l'adversaire et des rayons lumineux en jaillissent.
- Stringer Requiem (Le Requiem pour Cordes) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Mime joue son ultime mélodie. Les cordes de sa harpe se matérialisent et s'aggripent à l'adversaire. Si il essaye de bouger, les liens se ressèrent. Tant que l'adversaire ne déploie pas autant de cosmos que ce que vaut l'attaque, il sera bloqué jusqu'à la fin du combat en perdant 5 points de Vie à chaque tour. Subite 3 fois, l'armure est détruite, l'adversaire ne pourra plus se défendre.
- Xanthe Power (La Force de Xanthe) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Mime a hérité de l'Aube de Xanthe, l'une des 3 000 Océanides mises au Monde par Océan etTéthys.
Dans la mythologie grecque, Xanthe est un cheval divin, fils de Zéphyr et Podarge.
Immortel et doué de parole, il appartient à Achille pendant la guerre de Troie.
Mime fait appel aux deux chevaux d'Achille, Xanthe et Balios, puis il monte dessus, en mettant un pied sur le dos de chacun, les dirige à l'aide de sa harpe, et se rue sur l'adversaire pour le piétiner, lui qui est paralysé par la musique de Mime. Attaque imparable.

- Illusions (Illusions) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Mime joue de sa harpe et se démultiplie pour esquiver les attaques.

Siegfried d'Eurynome
Fiche des Généraux Untitled2vy8Fiche des Généraux Eurynomefg2
- Oceanic Ray (Le Rayon Océanique) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Siegfried lève son index en direction de l'adversaire et lui envoie un rayon glacial.
- Fafnir Claws (Les Griffes du Fafnir) => 20 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Siegfried se lance à l'assaut de son adversaire et le lacère avec les griffes du Fafnir. A chaque utilisation, cette attaque augmente de 5 points d'efficacité.
- Odin Sword (L'Epée d'Odin) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Siegfried lève son index en direction de l'adversaire et un cercle se forme tout autour de lui. Puis, Siegfried lève violemment sa main droite vers le ciel et une énergie impressionnante sortant du cercle dévaste le corps et l'armure de l'adversaire. Subite 3 fois de plein fouet, l'armure de l'adversaire se désintègre et il ne pourra plus se défendre.
- Dragon Bravest Blizzard (Le Souffle du Dragon) => 30 ou 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Siegfried intensifie son cosmos et envoie deux énormes boules d'énergie à tête de dragon avec ses deux bras. Avant d'atteindre leur cible, les boules d'énergie fusionnent et n'en forment plus qu'une seule afin d'être encore plus destructrices. L'adversaire perdra 5 points de Vie pendant 2 tours.
- Fafnir Ryu Hi Shô (L'Envol du Fafnir) => 50 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Siegfried fait exploser son cosmos et emmene son adversaire avec lui dans l'espace et plus précisément vers son étoile protectrice. L'attaque procure le double de dégâts à l'adversaire. Elle ne peut-être porté que lorsque les points de Vie de Siegfried sont 10% de ses points de Vie de base. Siegfried, après cette attaque sera hors combat. Attaque imparable
- Eurynome Power (La Force d'Eurynome) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Siegfried a hérité de l'Aube d'Eurynome, l'une des 3 000 Océanides mises au Monde par Océan etTéthys.
Eurynome est la fille ainée d'Océan et de Téthys, elle fut une des premières divinités à régner avec Ophion du haut de l'Olympe avant d'en être chassée par Cronos et Rhéa qui prirent leur place.
Le couple se réfugia dans la mer (dans une version différente, ils furent lancés dans le Tartare) et c'est là, qu'avec l'aide de la Néréide Thétis, elle recueillit Héphaïstos quand il fut précipité de l'Olympe et l'éleva.
Elle fut aimée de Zeus avec qui elle engendra les Charites, Aglaé, Euphrosyne et Thalie.
En général, elle était représentée par une femme dont le corps se terminait en queue de poisson.
Elle avait un temple dans un bois de cyprès près de Phigalie.
Eurynome créa le Cosmos selon la Mythologie...Siegfried peut donc moduler à volonté son Cosmos et celui de son adversaire...il intensifie le sien pendant que celui de son opposant diminue, et le fait exploser afin de lui envoyer une terrible décharge cosmique sans qu'il puisse la maîtriser et se défendre. Attaque imparable. L'adversaire perdra 10 Cs pendant 2 tours et Siegfried récupèrera 5 Cs supplémentaires pendant ces mêmes tours.

- Fafnir Flight (Le Vol du Fafnir) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Siegfried grâce à sa détente, saute dans les airs pour éviter les attaques.


Syd d´Idyia
Fiche des Généraux Syd_bm10Fiche des Généraux Syd-to10
- Oceanic Ray (Le Rayon Océanique) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Syd lève son index en direction de l'adversaire et lui envoie un rayon glacial.
- Viking Tiger Bite (La Morsure du Tigre Viking) => 20 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Syd fonce sur son adversaire, sort une griffe et lui envoie un coup dans le ventre. Si l'attaque n'est pas parée, l'adversaire perdra 5 points de Vie pendant 2 tours.
- Viking Tiger Claw (La Griffe du Tigre Viking) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Syd s'élance sur son adversaire avec une rapidité rare, il sort ses griffes et lui envoie des centaines de coups, le déchirant à de multiples endroits. Subite 3 fois de plein fouet, l'armure de l'adversaire se désintègre et il ne pourra plus se défendre.
- Blue Impulse (L'Orbe Bleue) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Syd concentre son cosmos en mettant ses deux mains croisées devant lui et poings fermés. Une boule de cosmos ce crée en ce point et lorsqu'il balance ses mains vers le ciel, la boule d'énergie va frapper l'adversaire. Attaque imparable. Il perdra 10 points d'efficacité sur sa prochaine attaque et sur sa prochaine défense.
- Idyia Power (La Force d'Idyia) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Syd a hérité de l'Aube d'Idyia, l'une des 3 000 Océanides mises au Monde par Océan etTéthys.
- Viking Tiger Jump (L'Esquive du Tigre Viking) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible.
Syd esquive les attaques grâce à sa vitesse. Si l'adversaire utilise une 2è fois son attaque, elle perdra 5 points d'efficacité.
- Icy Air (L'Air Glacial) => 40 points de Cosmos. Capacité Spéciale.
Lorsque Syd utilise cette technique, non seulement cet air glacial le protège des attaques, mais en plus il y a des effets sur les actions de l'adversaire.
1è fois : aucun effet
2è fois : -10 points sur les attaques de votre adversaire
4è fois : -20 points sur les défenses de votre adversaire
6è fois : -30 points sur les attaques et les défenses de votre adversaire



Thor de Clymène

Fiche des Généraux ThorFiche des Généraux Thor-c10Fiche des Généraux Thoroe5Fiche des Généraux Clymeneir4
- Oceanic Ray (Le Rayon Océanique) => 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
Thor lève son index en direction de l'adversaire et lui envoie un rayon glacial.
- Gamma Sui Sei Ken (Les Comètes de Gamma) => 20 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Thor concentre son cosmos dans ses deux poings et envoie deux comètes sur l'adversaire. A chaque utilisation, cette attaque augmente de 5 points d'efficacité.
- Mjollnir Hammer (Le Marteau Mjollnir) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Thor envoie ses deux puissantes haches sur son adversaire. Si l'attaque est prise de plein fouet, l'adversaire perdra 5 points d'efficacité sur toutes ses actions jusqu'à la fin du combat.
- Titanic Hercules (L'Hercule Titanesque) => 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Thor frappe ses deux poings l'un contre l'autre et fait jaillir une terrible énergie. Il fonce sur son adversaire et le pourfend avec son poing destructeur. Attaque imparable. Il doit avoir utiliser le "Gamma Sui Sei Ken" au moins deux fois avant de pouvoir lancer cette attaque. L'adversaire perdra 5 points de Vie à chaque tour.
- Clymène Power (La Force de Clymène) => 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
Thor a hérité de l'Aube de Clymène, l'une des 3 000 Océanides mises au Monde par Océan etTéthys.
Fille de Téthys et d'Océanos, elle épousa Japet et enfanta Atlas, Ménœtios , Prométhée, Epiméthée. D'autres traditions en font également l'épouse de Hélios et la mère de Phaéton et des Héliades.
Toutes ses histoires, mêlant plusieurs personnages légendaires de la Mythologie, se réunissent dans le pouvoir de l'armure de Thor. Tout ce beau monde se retrouve derrière Thor, sous forme d'hologramme. Ils donnent la force à l'Atlante, de terrasser son adversaire d'un seul coup. Attaque imparable. L'attaque procure 10 points de dégâts supplémentaires la 1è fois.

- Mjollnir Hammer (Le Marteau Mjollnir) => 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Thor met ses deux haches devant lui et fait un arc de cercle tout autour de lui. Là, une bulle protectrice l'entoure et le protège des attaques.


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Les Messagers d'Héphaïstos :


Chop de l'Ecureuil
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Granata de la Fourmie
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Polifemo du Cyclope
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Une Bacchante de Dionysos :


Ariane
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- 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
- 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
- 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
- 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
- 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.

Une Nymphe d'Aphrodite :


Aphrodite de la Rose
Fiche des Généraux Aphroditedelarosehm8
- 10 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible.
- 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
- 40 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
- 60 points de Cosmos. Attaque Forte.
- 10 à 30 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
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